标题: 经典再现:仙剑奇侠传系列游戏的变迁与成长
作者:小黑盒
作为一个资深的游戏玩家,我对《仙剑奇侠传》系列有着深厚的情感。最近,我终于通关了《仙剑四》,对比系列前作,感慨良多。于是,我决定对自己的游戏体验做一个总结。
《仙剑奇侠传一》
在我十多年的游戏生涯里,接触到的第一款PC游戏是《新仙剑奇侠传》。那会还是小学生,对迷宫有着深深的恐惧,导致游戏流程中止于将军冢迷宫。尽管如此,这作依然成功地让我对《仙剑奇侠传》这五个字留下了深刻的印象。
后来,随着年岁增长,我接触到的游戏多是网游或合作游戏,直到高中后,我才重新拾起单机游戏,并发现了一段属于我的快乐时光。
《仙剑奇侠传二》
再往后,我通关了《仙剑奇侠传二》。其中的蛤蟆披风、钟鼓石人和画妖等给我留下了非常深刻的印象。我认为《仙剑二》的画面是很舒服的,战斗模式延续了初代的传统回合制,并加入了御灵系统,以及阵型这个新元素。虽然小虎这个角色相对平凡,但胜在烟火气息,没有逆天气运,没有神器加身,就像邻居的大哥哥一样,让人倍感亲近。
《新仙剑奇侠传二》
《新仙剑奇侠传二》中完整还原了《仙二》最初的剧本,并且极大地丰富了玩法,加入了许多新装备、道具和技能。体验过三测后,我的感觉是这款游戏可以当做一个全新的游戏,非常好玩,但也很肝。
《仙剑奇侠传三》
《仙剑三》的口碑很不错,Q版的任务形象非常萌。不过,我同样没有打通,不论是过去还是近期,我都在尝试玩下去,但速度条和施法条让我非常不适应,加上离谱的迷宫,玩下去的动力就不那么足了。
《仙剑三》的外传倒是玩通了,通关时间过于久远,只记得走地图时候对照着攻略一点点走,中后期靠的是低消耗的修罗绝杀阵。
《仙剑奇侠传四》
至于《仙剑四》,画面和设定在国内应该算是尚可的。在战斗方面,取消了施法条,角色得以流畅地释放技能。剧情方面不错,对角色的刻画也算用功,配音很到位。但这作的故事和前几作比起来,跟正史几乎没什么关系,更像是一个独立的故事。
无责任随谈十二年的变迁
从《仙剑奇侠传》初代到四代,这跨越了十二年的五部作品里,多少能够看得出仙剑官方制作思路的一些变迁。
五灵仙术
五灵仙术从初代到四代的变迁,可以看出制作组在尝试丰富游戏的玩法,将玩家从平A的莽夫生涯中解救出来,同时因为学习五系仙术的技能书有限,使得玩家需要对游戏整体战略有着一定的规划。
战斗系统
从经典回合制到ATB战斗系统再到半回合制,仙剑系列的战斗系统在不断地学习和调整中。
物品描述
物品名称的描绘,从最初的实用向到后来的仙侠风,再到中二的网文风,体现了制作组对如何架构世界观的思考。
虽然《仙剑奇侠传》系列一直在学习和进步,但同样存在着一些问题。例如,《仙剑客栈2》和《灵魂骇客2》等游戏,虽然有着炫酷的设定和华丽的技能,但玩法深度和互动性却远远不够,给人感觉就像是对粉丝的收割。
游戏,终归还是要好玩的。希望厂商能够不断打磨游戏性,为玩家带来真正的乐趣。