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三国志12口碑为何两极分化?一款完全为了对战而设计的游戏

《三国志12》发售于2012年3月2日,这款作品似乎是为了狙击另一款游戏而匆匆推出的。当时的三国志系列由于创意和销量问题,已经成为公司内部的二线品牌。为了提振销量,公司决定重启这个一度被搁置的系列。而这次,他们的目标似乎锁定在了当时在日本大火的“三国志大战”游戏上。

“三国志大战”自2005年上市以来,以其独特的对战模式在日本街机市场大放异彩,甚至推出了手游版、网游版和掌机版。该游戏以其精美的立绘和独特的玩法,吸引了大量玩家,并推动了周边产品的开发,如漫画、实体卡牌等。

暗荣公司,这家擅长三国题材和立绘的公司,自然也不愿错过这样的商机。于是,《三国志12》就这样诞生了,一个直接借鉴了“三国志大战”对战模式的游戏。

战斗系统:照搬与改良

《三国志12》的与众不同之处在于,它是先确定了网络对战版怎么做,再来补充单机内政部分。其战斗系统几乎是完全照搬“三国志大战”的模式,双方各自出动六支部队加四支援军部队,兵种固定,每个武将都有固定的个人战法,发动方式为消耗指挥点。然而,这种强行复刻的行为也导致了自身特色的丢失。

问题也随之而来。虽然《三国志12》的战斗系统平衡性以及敌方AI的表现都是历代顶尖水平,还加入了迷雾系统,但由于这种设计完全按照PVP的习惯来,使得人机对战时这种平衡性变得毫无意义。

内政操作:全面劣化

由于与“三国志大战”原本相差甚远,使得《三国志12》在内政操作部分难以利用过去的素材,几乎重新设计了整个游戏。最终,游戏从一年36回合缩短至12回合,城市内政和大地图独立,必须在专门的小地图上完成。这种设计使得内政活动变得极为简化,武将的作用变得单一,只需在设施里蹲坑,提升设施的效果。

威力加强版:令人纠结的改良

《三国志12》的威力加强版确实做到了“加强”,增加了武将、小兵养成系统、异民族系统、都市技术系统、连携系统、特殊兵种等内容,对战争和政略也进行了相应的平衡和强化。然而,由于游戏本身在框架上的问题,如只有40座城的大地图,使得这些改进仍然难以给予玩家完整的游戏体验。

总的来说,《三国志12》是一个令人纠结的游戏。尽管其战斗系统有一定的趣味性,但内政操作的部分则显得相当廉价。而威力加强版的出现,虽然在一定程度上缓解了游戏的问题,但仍然难以掩盖其根本上的不足。这种由外而内、由对战而单机的设计思路,使得《三国志12》成为了一个独特的存在,既展现了暗荣的尝试,也反映了其固有的局限性。

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