《原神》的核心设计在于其冰、水、火、风、雷、草、土七种元素。游戏的战斗始终围绕这七种元素展开。玩家可以在游戏中选择4名角色随时切换使用,而每一名角色都有一个固定的元素属性。
在同一个队伍中,最多可以存在4名不同属性的角色,属性与属性之间可以产生Combo效果。例如,当敌人陷入燃烧状态并附加雷属性时,会触发超载,以触发超载的敌人为核心产生一次火系爆炸;当敌人身上具有某种属性时,使用风属性可以将这些属性扩散到周围的敌人身上。
不仅如此,许多敌人本身就带有属性。例如,火属性的敌人虽然免疫火焰,但自身携带火属性。这意味着使用冰系或水系的技能攻击,每次都能触发“蒸汽”或“融化”效果,从而造成高额伤害,并可以使用雷系技能造成超载的范围伤害。
在任何游戏阶段,利用元素组合进行输出都是游戏的核心。在游戏初期,这些元素的玩法会让玩家感受到队伍配置、技能搭配、战术组合的丰富性。但随着游戏的深入体验,元素组合这一玩法的不成熟性也逐渐显现。
风属性与任何元素组合都是扩散效果,土属性自成一派,与其他元素没有太过紧密的联动。草属性仅仅是辅助火属性点火的工具。在剩下的四种元素中,火与水、冰组合的“融化”与“蒸汽”效果同质化,而雷属性与其他三种元素组合都是扩散与增伤的效果。整个系统盘下来,虽然游戏中整整有七种元素互相组合,但实际产生的效果无非集中在增伤、扩散、控制上。
原本有趣的元素组合玩法,在长时间游戏后,由于实际组合效果不够丰富,会逐渐变得无趣。尤其是对抗一些没有属性的敌人时,玩家需要不停地切换各种属性的角色,打出不同属性的伤害,让效果长时间留在每一名敌人身上。
除了元素组合外,游戏中另一个较为核心的点在于其开放世界。实际上,单论《原神》的开放世界,是比较有趣的。玩家可以在一个庞大的世界中自由探索,路边偶遇的支线任务也能带来有趣的故事。
寻找散布各地的收集物也是直接提升自身实力的一种方式,再加上不少设计有趣的怪物营地,除了击败敌人之外也包含各种解谜内容、收集内容,有时会发现一些隐藏的地点,而这些地点偶尔也会提供一些隐藏的支线任务。它的世界设计是非常有趣而生动的。
然而,在实际游戏中,开放世界所带来的体验并不好。这一问题并非出在开放世界本身,而是游戏模糊不清的定位,既抹杀了开放世界的魅力,也让玩家在游玩时难以沉浸其中。
《原神》作为一款全平台游戏,同时登陆PC、PS4、NS、手机几个平台。在游戏的整个运作逻辑上,是很难理解它自身定位的。它的开放世界生动、令人沉浸,这是单机游戏所具备的特质。但在游戏结构上,包括抽奖、武器升级、角色升级、突破等元素,却完全是基于手游的。
玩家需要使用道具快速升级角色,通过氪金抽卡获取角色与武器,并花费材料突破等级上限。同样,游戏中也有类似常规手游中的体力限制玩家的行动,在《原神》中叫做“原粹”。玩家无论是打副本还是讨伐任务等快速获取经验值与资源的方式,都需要消耗原粹。当原粹消耗殆尽时,玩家可以花钱购买来补充。如果想快速升级,那么游戏体验必然像大部分手游一样变得又肝又氪。
然而,其他手游中这样的模式可行并不代表在《原神》中可行。手游之所以加入这些元素,往往是因为希望让玩家长期进行游戏,并设计为让玩家能够利用碎片化时间进行游戏。但作为一款手游,《原神》又要求玩家付出不小的精力去仔细探索它的世界。换句话说,由于单机化的开放世界设计,它需要玩家长时间且沉浸地进行游戏,但手游的一些运营模式的加入,这种体验往往会戛然而止。
与开放世界相对应的是游戏中的副本,而与单机部分相对应的是联机。这两方面的内容《原神》中确实都有涉及。但与相对较为优秀的单人开放世界相比,可谓是一塌糊涂。玩家可以在16级之后前往别人的世界,但其作用更多时候是做一个工具人。甚至在整个开放世界中有不少需要多人合作解开的谜题,而除了房主之外其他人竟然无法获得谜题产生的奖励,简直让人不可理喻。
在联机上,唯一比较有意义的则是冒险手册中的讨伐任务和副本,玩家可以协同合作战斗。只要消耗原粹,任何人都可以在这样的战斗中获取奖励。然而,恰恰也是由于原粹的限制导致玩家的联机体验大打折扣。本来联机能做的事就不多,原粹上限为120点,玩家每次需要消费40点原粹来获取奖励,而缺乏内容的多人副本每次通关所需时间仅仅限于5-10分钟。也就是说,一次有实际意义的联机,也仅仅只在半小时不到的时间就将结束。
即便它的联机要素已经如此薄弱,我们仍然能够看到游戏中存在不少网游常见且广为人所诟病的要素。例如,主线任务要求等级,玩家必须达到一定等级才能推进主线。那么当手里的支线任务完成、每日任务完成却等级仍不达标时,玩家只能选择漫无目的却又刻意地探索。在这个过程中,原本生动的开放世界也反而让人感到枯燥乏味。
《原神》将单机、手游、网游三者的缺陷“巧妙”地结合在了一起,看似想要讨好每一方,却最终只能落得三头不是人。我们难以在游戏中感受到单机游戏中沉浸体验带来的代入感、难以感受到手游中能够随时开始随时结束的便捷、难以感受到网游中与众人共斗的社交体验,却有着单机的孤独感、手游的肝与氪、网游的重复劳作。如此体验很难让人对其产生太大的好感,或许作为纯粹打发时间的产品,它能为玩家带来一些意外惊喜吧。
首先,《原神》这款游戏在各方面的表现上并没有大部分玩家想象的那么不堪。论画质、开放世界、战斗系统、人设,和同类相比起来都能算中等偏上的程度,尤其是以元素组合为核心的战斗系统,能让人在几小时内感受到充分的乐趣。
然而,当这一时间段结束后,再结合游戏中的每一个机制,这款游戏却变得里外不是人。它作为单机,又作为网游,还作为手游。三重身份,每一重身份存在的同时,都制约了另一重身份的发挥,在相互结合之下,游戏失去了应有的节奏,使得整个游戏只剩下了优秀的基本内容和无聊乏味的实际体验。